segunda-feira, 5 de junho de 2017

Final do 3º Período

Finalmente chegou ao fim, não só o 3º Período como um ano cheio de aventuras e de aprendizagens! 
Ao longo deste Período foi-nos possível aprender um pouco mais sobre edição de vídeo e programação, duas áreas que achámos bastante interessantes. 
No geral, pensamos que podemos fazer um balanço bastante positivo deste ano letivo, que marca também a nossa conclusão do secundário e também a despedida da escola que nos acompanhou durante 6 anos! 
Esperamos que tenham gostado de acompanhar este blog tanto como nós gostámos de atualizar o seu conteúdo!

Projeto Final- Scratch

Durante as últimas aulas estivemos a preparar o nosso Projeto Final no âmbito da programação.
Para este projeto foi-nos pedido que utilizando o programa Scratch, criássemos uma aplicação tendo como tema as Corridas de Vila Real. Nós decidimos criar um jogo.
Se quiseres experimentar clica aqui!

quarta-feira, 17 de maio de 2017

Programação- Scratch

Ao longo das últimas aulas iniciámos a realização de trabalhos no âmbito da programação utilizando o programa Scratch. 
Aqui ficam os links para que possam aceder aos trabalhos que realizámos até agora:




quarta-feira, 26 de abril de 2017

Ada Lovelace

Ada Augusta King, Condessa de Lovelace (nascida Byron, 10 de dezembro de 1815 — 27 de novembro de 1852), atualmente conhecida como Ada Lovelace, foi uma matemática e escritora inglesa. Hoje é reconhecida principalmente por ter escrito o primeiro algoritmo para ser processado por uma máquina, a máquina analítica de Charles Babbage. Durante o período em que esteve envolvida com o projeto de Babbage, ela desenvolveu os algoritmos que permitiriam à máquina computar os valores de funções matemáticas, além de publicar uma coleção de notas sobre a máquina analítica. Por esse trabalho é considerada a primeira programadora de toda a história.
Em 1842, Charles Babbage foi convidado a ministrar um seminário na Universidade de Turim sobre sua máquina analítica. Luigi Menabrea, um jovem engenheiro italiano e futuro Primeiro-ministro da Itália, publicou a palestra de Babbage em francês e esta transcrição foi posteriormente publicada na Bibliothèque Universelle de Genève, em 1842. Babbage pediu a Ada para traduzir o artigo de Menabrea para o inglês, adicionando depois a tradução com as anotações que ela mesma havia feito. Ada levou grande parte do ano nesta tarefa. Estas notas, que são mais extensas que o artigo de Menabrea, foram então publicados no The Ladies' Diary e no Memorial Científico de Taylor sob as iniciais "AAL". Em 1953, mais de cem anos depois de sua morte, as notas de Ada sobre a máquina analítica de Babbage foram republicadas. A máquina foi reconhecida como um primeiro modelo de computador e as notas de Ada como a descrição de um computador e um software. Uma ilustração inspirada pelo retrato criado por Alfred Edward Chalon para a en:Ada Initiative, que apóia tecnologias abertas e mulheres. As notas de Ada foram classificadas alfabeticamente de A a G. Na nota G ela descreve o algoritmo para a máquina analítica computar a Sequência de Bernoulli. É considerado o primeiro algoritmo especificamente criado para ser implementado num computador, e Ada é recorrentemente citada como a primeira pessoa programadora por esta razão. No entanto, a máquina não foi construída durante o tempo de vida da Condessa de Lovelace.


Webgrafia:

Algoritmos e Programas

Algoritmo
É uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais devendo ser executadas mecânica ou eletronicamente em um intervalo de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema. 

Programa
Um programa de computador ou programa informático é um conjunto de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte.

Webgrafia:

Programação

Nesta aula demos início ao estudo de uma nova unidade a Programação. 

Conceito de Programação  

Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito numa linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens. 

Linguagem de programação

É um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.




Existem 2 tipos de linguagem, a de baixo nível e a de alto nível:

Linguagem de programação de baixo nível- trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registadores da máquina. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registadores do processador, manipulando dados.

Linguagem de programação de alto nível- é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, a uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registadores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível.

Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
  • ASP
  • ActionScript
  • C/C++
  • C#
  • Pascal/Object Pascal
  • Euphoria
  • Java
  • Lua
  • MATLAB
  • PHP
  • Python
  • R
  • Ruby
  • Tcl
  • Basic/Visual Basic

Webgrafia:

segunda-feira, 24 de abril de 2017

Projeto Final- Vídeo

Durante as últimas aula estivemos a preparar o nosso Projeto Final no âmbito do vídeo.
Este Projeto consistiu na edição de um vídeo utilizando o editor do YouTube e que se debruçasse no tema "O que gostamos na nossa escola!", em que deveríamos utilizar fotos da escola e que fossem da nossa autoria.

Aqui está o nosso trabalho:

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Final do 2.º Período

E finalmente chegou ao fim o 2.º Período!
Foi um Período bastante cansativo no qual vos demos a conhecer diferentes conteúdos no âmbito da Multimédia assim como os trabalhos que fomos realizando em programas como o CorelDRAW e o Photoshop. Esperamos que tenham gostado do conteúdo das nossas publicações tanto como nós gostamos de as fazer!

Resta-nos desejar-vos uma Boa Páscoa e esperar que nos continuem a acompanhar no próximo período!

segunda-feira, 27 de março de 2017

Utilização do Sistema Multimédia- Vídeo- Ficha 1

Nesta aula iniciámos uma nova nova subunidade no âmbito da Multimédia, o Vídeo.

Para esta primeira ficha de trabalho, foi-nos pedida a criação de um vídeo utilizando o editor do YouTube e que consistia na junção de vídeos e fotografias que nos foram fornecidas, tendo como objetivo testar as diferentes funcionalidades deste editor, o que foi bastante interessante e nos ajudará na edição de outros vídeos no futuro.

Aqui fica o nosso vídeo!


Gravar, recortar e unir faixas de aúdio

Na última aula foi-nos pedido que, com a ajuda de um microfone e do site Online Voice Recorder, gravássemos a declamação de um poema. Este trabalho foi feito em parceria com as nossas colegas do blog http://mariasofiamartins.blogspot.pt/ 
Aqui está o resultado final.  

segunda-feira, 20 de março de 2017

Utilização do Sistema Multimédia - Som

Ainda no âmbito da multimédia, vamos agora debruçar-nos sobre a terceira subunidade, o Som.

O que é o Som?


O Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica. Corresponde a uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, os líquidos e os gases. É caracterizado por altura (que está relacionada com a amplitude da onda), intensidade (relacionada com a frequência) e timbre (que nos permite distinguir dois sons com a mesma altura e a mesma intensidade, produzidos por fontes sonoras diferentes). Os seres humanos apenas conseguem ouvir sons cuja frequência está compreendida entre 20 e 20000 Hz.


O que é um áudio digital?


O som digital é a representação digital de uma onda sonora através de código binário. O processo envolvido na conversão de um som analógico para um digital e vice versa permite o armazenamento e a reprodução do som por meio de CDs, MiniDisc´s ou DAT. Este processo envolve perdas e, por isso, um som digital nunca representa plenamente, um som analógico. Porém, com toda a evolução tecnológica este é um processo realizado quase na perfeição, visto que não transparece nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano.
Se os ficheiros de áudio digital não forem comprimidos, apresentam um tamanho grande, uma vez que têm uma quantidade enorme de dados. Assim, podem assumir os formatos não comprimidos ou comprimidos, resultando ficheiros diferentes em tamanho e qualidade do áudio gravado. A compressão de ficheiros de áudio tem como objectivo reduzir o tamanho de armazenamento, de modo a ficar com qualidade semelhante.


Formatos de ficheiros de som

Formatos não comprimidos:

 

Formatos comprimidos:


Com perdas:

Não é afetada a qualidade de informação original, mas o ficheiro apresenta um maior tamanho.


Sem perdas:

São rejeitadas determinadas frequências de espetro e removidos dados desnecessários.



Encerramento do Photoshop

Com a realização dos trabalhos que vos mostrámos anteriormente, encerrámos a utilização deste programa ao longo das nossas aulas.
Gostámos bastante de trabalhar com o Photoshop, não só porque nos proporcionou a realização de trabalhos muito interessantes, mas também porque aprendemos coisas que nos poderão ser bastante úteis no futuro.

quarta-feira, 15 de março de 2017

Projeto Final- Photoshop

Como devem ter reparado, estivemos bastante ausentes do Blog nos últimos tempos. Isso aconteceu porque estivemos a preparar os projetos finais do Photoshop.

Na primeira parte deste projeto foi-nos pedido que em conjunto criássemos uma nova espécie a partir de outras já existentes, sendo que todas essas espécies tinham que de alguma forma estar relacionadas com a água. Aqui está o nosso trabalho:


Na segunda parte deste projeto, foi-nos pedido que individualmente fizéssemos a junção de dois edifícios da nossa cidade, Vila Real.

Aqui está o trabalho da Maria:


Memória Decritiva:

Neste projeto foi-nos pedido que conjugássemos dois edifícios da cidade de Vila Real num único. Ao pensar em edifícios representativos de Vila Real é impossível não pensar no edifício da Câmara Municipal, que é o edifício que na minha opinião melhor identifica uma cidade. O segundo edifício que escolhi foi a Igreja de S. Pedro, um edifício vila-realense existente desde o século XVI e que tem grande importância para mim uma vez que o frequento desde que me lembro. Decidi então manter a fachada da Câmara Municipal retirando-lhe alguns pormenores e acrescentando partes da Igreja de São Pedro como as torres que são para mim uma das partes mais características daquela igreja.

Aqui está o trabalho da Mariana:


Memória Descritiva:

Para este projeto final do Photoshop tivemos que juntar dois monumentos representativos de Vila Real.
No meu caso juntei a igreja Nossa Senhora da Conceição com o Palácio de Mateus.
Escolhi estes dois monumentos por apresentarem traços arquitetónicos muito distintos, sendo os do Palácio de Mateus mais antigos que os da igreja de Nossa Senhora da Conceição. Mantive o fundo da igreja e acrescentei alguns dos pormenores que mais me impressionaram do Palácio. 

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Descubra as Diferenças!

Usando as ferramentas do Photoshop com as quais aprendemos a trabalhar nas últimas aulas, alterámos uma imagem da nossa escola de modo a que ficasse com 7 diferenças em relação à original.

Tentem encontrar todas as diferenças, e se conseguirem deixem nos comentários!



Photoshop-8

Na primeira parte desta aula, aplicamos filtros a diferentes partes de uma imagem. 
O nosso resultado foi este:

 Original                                                    Alterada

 

Na segunda parte da aula, usamos filtros para dissolver partes de uma imagem. 
O nosso resultado foi este:

 Original                                                 Alterada

     

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Photoshop-7

Seguidamente aprendemos a envelhecer imagens.
O nosso resultado foi este:

Original                                                      Envelhecida

 
 
                

Photoshop-6

Nesta aula aprendemos a restaurar imagens antigas usando as ferramentas do Photoshop.
O nosso resultado foi este:

Original                                                            Restaurada

                                         

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Photoshop-6

Remoção de Tatuagens

Na primeira parte desta aula aprendemos a remover tatuagens usando funcionalidades do programa Photoshop. Achámos esta atividade bastante interessante, porque é sempre engraçado ver como é que a pele de determinadas pessoas ficaria se estas não tivessem tatuagens. 
O nosso resultado foi este:


Aplicação de Tatuagens

Seguidamente aprendemos a aplicar tatuagens usando funcionalidades do programa Photoshop. Esta atividade também teve bastante interesse para nós, visto que é sempre bom ver como uma tatuagem ficaria em certa pessoa antes de esta a fazer, evitando assim posteriores arrependimentos. 
O nosso resultado foi este:

 

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Photoshop-5 (Continuação)

Nesta aula também aprendemos a reparar fotos antigas.
O nosso resultado foi este:

Original:                                                          Reparada:

                         

Photoshop-5 (Continuação)

Em seguida reparámos imagens com borbulhas.
O nosso resultado foi este:

Photoshop-5

Nesta aula aprendemos a corrigir imagens com olhos vermelhos.
Os nossos resultados foram estes:

Originais:                                                    Alteradas:

 

                   

 

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Photoshop-4

Nesta aula aprendemos a modificar a cor de cabelos.
Aqui estão os nossos resultados:

Original:


Alteradas:

                       

Photoshop-3

Nesta aula aprendemos a mudar cores de olhos no Photoshop.
Aqui estão os nossos resultados:

Original:                                                     Alteradas:

 

 

 

terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Dia da Internet Mais Segura

Hoje, dia 7 de fevereiro de 2017, comemora-se o Dia da Internet Mais Segura. Neste âmbito, e tendo em conta que este tema é interessante para todos nós enquanto utilizadores da Internet, decidimos falar-vos de um site que aborda esta temática, ensinando várias medidas que são importantes para uma navegação segura pelo mundo da Internet bem como outros tipos de conteúdos sobre este tema. Esse site chama-se SeguraNet, e podem aceder a este clicando aqui.